当前位置: 主页 > 电视资讯 >

虽然其流程中没有出现一点文字描述

发布者:admin
来源:澳门葡京赌场官网 日期:2019-05-14 15:55 浏览()

 “剧情论述”对游戏体验有重要的浸染

对付上一段中的最后一个例子,玩家中有种更普通的称号——“剧情杀”。对此,《义务呼叫》里惨死在谢泼德将军枪下的Ghost和Roach必然深有领会

好比说,不久前,评述家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就颁发了一篇文章,个中的焦点论点是:对讲好统一个故事,游戏在本钱和难度上要远远高于传统的文艺作品,好比小说和影戏,不只云云,在把控节拍、泛起内容等规模,游戏也和上述作品存在必然差距——这也意味着,在游戏中报告一个伟大的故事不只毫无须要,并且很难乐成,对开拓者来说,致力于在游戏中讲好故事,澳门葡京赌场官网,更是一种“不太划算”的举动。

《SOMA》就是Frictional Games最著名的作品之一,有乐趣的读者可以去体验下

游迅网

游迅网

游迅网

伊恩·博格斯特是美国最著名的游戏理论家之一,今朝在佐治亚理工学院(美国最好的大学之一)接受传授,其很多文章也曾呈此刻美国的首要媒体上,他的一些概念很有前瞻性,但另一些则明明见仁见智了……

和很多人的领略差异的是,自电子游戏降生以来,故事便在个中占有了重要的职位。好比说,在这款名为《Asteroids(小行星)》的早期街机游戏中,固然其流程中没有呈现一点笔墨描写,但个中确实存在剧情。只不外和本日差异,这些剧情表此刻街机外壳的绘画上,它们现实是在汇报玩家:“冲向你的光点是小行星,你饰演的宇航员假如不想死,最好将它们都摧毁。”

一向以来,游戏界一向存在着一个争论,那就是游戏剧情到底有没有须要存在,有的人认为游戏剧情太烦琐,没须要,直接直接玩游戏就行。但有的人认为,好的剧情让人越发懂这款游戏。克日,Frictional Games颁发了他的观点,下面一路来看看吧!(对付原文,本文有所窜改,并删除了一些一再论述的部门)

而这统统,都是为了让玩家发生本身的解读——而这一点,又是为了加深他们对游戏的乐趣。至少站在玩家的角度,喊出“我躲开了一颗小行星”,要远比“我躲开了飞来的多边形”要更为带劲。

游迅网

博格斯特的概念并不奇怪,好久早年,我就读过杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)的文章《游戏该讲故事吗?》,个中便提出了与博格斯特相同的概念。固然我不拥护上述文章的结论,但内里提到的一些事例却很有开导性:好比说,在一些游戏中,火爆的枪战常常被过场动画打断;而在另一些作品中,你必要逼迫阅读10分钟的配景先容,才气真正进入游戏的主线;而在有的环境下,剧情和游戏体验还会呈现诡异的斗嘴——好比说,在一些FPS的操纵环节,主角被打成筛子都安全无事,但在动画里,他中了一颗子弹就会倒地不起。

早期街机游戏《小行星》,在这款屏幕上只有简略光点的作品中,机壳上的彩绘现实就充当了剧情

固然上述剧情很是简略,但它已经具备了故事的三个根基要素:这就是人物(宇航员)、情形(宇宙)和情节(小行星将撞击飞船)——它给玩家搭建了一个最根基的框架,让他们知道了游戏自己讲的是什么,并令其对操纵和机制有了直观的领略。

不外,必要指出的是,上述事例并不能从逻辑上证明剧情论述与游戏体验之间存在基础的斗嘴——这些题目之以是呈现,要么是由于开拓者在植入故事时过于怠懈,要么只想把传统的叙事伎俩生搬硬套到游戏里去。不只云云,我还以为,游戏体验和剧情论述之间没有基础上的斗嘴——在这方面,开拓者最该做的,也不是在“故事是否多余”这个题目上继承纠结,而是应该好好思索一下,该怎样让故事更好地融入到游戏里去。

分享到